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更新时间: 2024-06-27 04:05:39 来源:大39游戏网
今天来给大家讲一讲有关弹药的各种事情。当然,不可避免的会有些个人理解还有疏漏之处,请各位多包涵。猜你喜欢:钢铁华尔兹舞装再制-设备产出范围那么,就让我们慢慢道来&h......
今天来给大家讲一讲有关弹药的各种事情。
当然,不可避免的会有些个人理解还有疏漏之处,请各位多包涵。
猜你喜欢:
钢铁华尔兹舞装再制 - 设备产出范围
那么,就让我们慢慢道来
1.认真选择弹药的必要性。
弹药,作为游戏里重要的攻击加成手段,是需要认真考虑发展方向和自身风格的。
工欲善其事,必先利其器,同样,游戏里得有个称手的家伙,才能和对方一决高下。
这就是说,弹药不能毫无目的的乱发展,看哪个来劲就点哪个。这样会严重拖累发展速度,同样浪费资源。
乱选择的代价,越到后面,就越明显巨大的材料与密码消费,还有长时间的等待。所以,对弹药的考虑,请大家抱着谨慎的态度,三思而后行。
2.弹药通用性考量
首先我们来说一下这个通用性的问题。
什么是通用性呢,很简单,使用同一条科技线,就算是通用了。
通用的好处在于,你可以使用更少的图纸材料,更少的密码,和更少的解锁时间,来享受更多的弹药科技加成。
不妨试想一下现在你有一个拥有五个车的车队,一个要用火箭弹,两个要用榴弹,一个要用硬芯弹,一个要用脱壳弹,那么你需要走四条科技线,才能保证每辆车的弹药供给。而别人的一队车却全都可以使用榴弹,人家只需要榴弹一条科技线就足以保障供给了。剩下的密码子和材料,他可以拿去提升防护和其他科技。
所以在选择主力队伍时,最好考虑弹药的通用性,提前向他人了解一下该车所用的弹药,以便做出最佳选择。
3.诸弹种介绍。
AP常规穿甲弹
常规弹,就像游戏里说的一样,没特点就是它最大的特点。
特性是部分具有钝头转正和突击两个最重要的特点。
钝头转正可以减少对方跳弹的几率
突击则是炮弹穿透会随着距离变长而衰减。
(请注意:仅仅是在注明拥有此项特点的炮弹上,才会拥有相对应的效果。)
在目前的版本中,AP虽然被大量车所使用,然而由于它太过普通,没有特殊效果,不能为主要的输出车辆所使用,相比硬芯,效果差一些。
在此不多做详细讲述,如有对AP的疑问,可以在帖子完结之后提出。
APCR硬芯穿甲弹
硬芯弹游戏中重型与中型坦克使用的主要弹种之一,有着不错的火力,穿甲以及命中加成,使用车辆代表是虎式,IS-2,T-34-76M,KV系列等。
以上车辆作为一线肉盾,硬芯弹可以为它们提供良好的火力以及穿甲。刷图中,使用硬芯弹的肉盾车辆,往往也可以消灭对方装甲和血量薄弱的单位。如果你使用这些车辆,请认真的给它们装备具有一定等级的硬芯弹。
硬芯弹具有相对较高的命中,火力随距离接近加成,有些还具有硬脆处理(适合攻击低装甲目标,典型例子自行火炮和轻型歼击车)等特殊特点,这也让它在巷战这种近距离环境中比较吃香。
APDS脱壳穿甲弹
脱壳弹这是另一系肉盾使用的主要弹种。代表车辆是M6,谢尔曼,傻邱系列,以及一部分其他的英美坦克。
脱壳弹具有游戏中最高的穿透,相应的,它的火力也是最低的。但没关系,它主要装配给肉盾,所以火力低一点,就低一点吧。
脱壳弹高穿透和可以忽略一部分目标装甲的优点,让它为前期阶段过图时ht与mt提供了非常好的输出。
它与硬芯弹一样,也具有硬脆处理和高命中的特性。唯一不同的,就是坦克派系,火力和穿透之间的细微差距了。
HE榴弹/高爆弹
榴弹是火炮使用的最主要弹种。它也被一些其他的车型使用。
拥有着最高的射程,最大的火力,但是穿透不足。
作为输出主力的自行火炮,可以利用它的高射程抢夺炮击阶段先手。
榴弹还可以一定程度降低对方的装甲,并且不会受到对方装甲跳弹外形的影响。少数高阶的榴弹还有几率一炮双响。
对于它火力不足的问题,最好的方法是使用装备弥补。
榴弹是游戏里非常重要的弹种,推荐主修。
HEAT破甲弹
破甲弹,是一部分火炮,还有部分坦克的可选弹种。
对于火炮的炮弹来说,相比榴弹,它具有高穿透的特点。然而射程不足,在火炮炮击阶段是后手。
破甲弹具有可以点燃对方的最大特点,可怕的燃烧能力可以大大弥补它火力的不足。但是它被特殊的装备和某些高阶装甲所针对比如灭火器和复层填充装甲。它还会出现跳弹的问题。
RP火箭弹
火箭弹是近段时间的大热弹种。
最显著的特点是全员都有几率一炮双响,更有甚者能做到同时攻击三个目标。强大的AOE能力使火箭车能在炮击阶段就能打出大量伤害,甚至直接击毁大量敌人。
缺点在于其拥有所有弹种中最低的穿甲补正,一定程度上影响了其火力发挥。同时泛用性不佳。
4.弹药科技的简单影响。
了解完各种家伙事,下就应该选一个了。
弹药科技和其他科技不一样,它的成长非常特殊,它会延续本系的特有特点。举例来说,榴弹的成长就是火力成长高,穿甲成长低,反过来脱壳弹就是穿甲成长高,火力成长低,需要用装备,使用目的对这种特殊的成长进行各种调整。还有,不同的弹药发展要提供不同的材料,动能弹为战车残骸,其余为秘密计划。
弹药的口径问题呢,除了火炮的弹种以75mm左右为小口径,90mm-122mm为中口径,150mm为大口径以外,其他坦克弹种一般以37-50mm为小口径,75mm左右为中口径,85mm以上为大口径。
5.弹药带来的部分简单战法简述
所谓剑有剑法,拳有拳路,用什么弹药,就要适当的调整一些相对应的战术。下面我就来举个例子。
比如我们使用以自行火炮为输出战力的榴弹流派。
那么榴弹的优点,是炮击先手,火力巨大,我们要考量的战术就是拿下侦查优势,争取先进行两轮炮击,在对方没有开火之前先消灭对方的一部分有生力量,这样更容易获得胜利。
由此得出的结论是,最好在车辆更容易受到伤害的雪地,以及降低隐蔽,可以暴露对方火炮的裂谷地形作战。当然了,这个前提是你用的榴弹射程长于对方,而且确定对方的车队和你不是压倒性的实力差距,打中不掉血的那种。
因为榴弹会存在近距离打出远弹的问题,我们还要提升命中,并减少在巷战之类的地形作战。
同样其他的战术,也可以利用相同的办法来自己斟酌。
附录:其他弹药杂项
补一:炮弹射程的问题。
当每研发出一个炮弹,对应的车辆都有这个炮弹的对应射程,有些玩家可能就会遇到超出射程仍能命中,而有些在射程内却仍然命中不了,出现远弹或闪避的问题。
这取决于命中与射程的关系。
一般来讲,命中越高,越容易击中对方。炮弹超出有效射程,就要看命中的高低来判断是否能命中了。命中高则超出射程也有几率命中,低则出现射程外或者被闪避。
至于远弹则是榴弹与破甲弹特有的现象,常常出现在巷战,以及其他近距离地形的缠斗阶段。
这同样与命中有关。
远距离炮弹(如榴弹)在近距离战斗时,命中过低就会被回避,低到一定程度,就会出现远弹。
以上的基础部分告一段落。
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